KHAN ACADEMY
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Palavras-chave

Tecnologia Digital de Informação e Comunicação. Games. Gamificação. Alto Alegre. Roraima.

Como Citar

Lima dos Aflitos, O. ., Kátia Alves de Albuquerque, T. ., Alves Freires, L. ., Kreutz de Oliveira, M. ., Santos do Nascimento Moura, L. ., & Maria Ramos Simão Flôres, A. . (2022). KHAN ACADEMY: UMA FERRAMENTA GAMIFICADA EM ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA. Humanas Em Perspectiva, 26. Recuperado de https://periodicojs.editoraperiodicojs.com.br/index.php/hp/article/view/1028

Resumo

Este trabalho tem como objetivo analisar a Khan Academy como uma ferramenta gamificada no ensino e aprendizagem de matemática com alunos na turma de 3º ano da Escola Municipal Professora Edneide Sales Campelo em Alto Alegre, Roraima. A metodologia aplicada deu-se de forma qualitativa, exploratória e descritiva com embasamento teórico consistente por meio da pesquisa bibliográfica constituída pela análise de textos publicados, tanto na literatura especializada, como em periódicos impressos e/ou disponibilizados na internet. O estudo bibliográfico dimensionou o conhecimento quanto aos elementos da gamificação presentes na plataforma aqui observada. A experiência com a plataforma Khan possibilitou aos alunos do 3º ano o lidar com as diferentes possibilidades de aquisição e troca de conhecimento. Tal experiência promoveu a interação dos mesmos junto às atividades na plataforma Khan Academy, favorecendo o processo ensino aprendizagem nesta era tecnológica.

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Referências

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